机制速查表¶
进图前 3 分钟速读版。每一条的详细原理都在对应条目里。
⚠️ 赛季提示:1.1 起赛季角色带全局修改器(例如赛季 PvP 禁用保险),下表规则可能被改写——进赛季前先看角色创建页的修改器清单,详见重大版本更新史。
⏱️ 开局必做¶
#
动作
为什么
1
规划“出生点 → 目标区 → 撤离点”路线
见撤离机制
2
全选装备投保
见保险机制
3
安全箱放入:止血 + 止痛 + 钥匙
见背包与容器系统
4
确认弹药穿深达标
见弹药与穿深等级
5
长图确认带水与食物
见生命与身体部位系统
6
回藏身处先清空邮箱
见邮件与领取——有期限,过期作废
7
定好这一局的止损线
什么时候必须收手,见战局流程与节奏
8
填满特殊槽的三个格子
死亡不掉、对手搜不走,见特殊槽装备与工具
📈 成长:三条线各管什么¶
等级是钥匙,不是属性——升级不加速度、不加血量、不加伤害,它只负责开门(商人档位、跳蚤市场、任务线、Prestige 门槛)。见等级与经验体系。
经验的最大来源是任务,其次是成功撤离(撤离成功对本局所有行为追加约 +30%)——所以**“带东西活着撤”永远比“多杀两个然后死在里面”划算**。
三条线各自独立:等级决定你能不能接触到某样东西,技能 决定你用得好不好,声望与 Karma 决定别人怎么对你。
技能疲劳:同一局里反复练同一个技能会越练越慢(降到 50% 档)——见到红色箭头就换另一个技能练,让前一个在后台恢复。
40 级之后是另一套节奏:最后几级的经验量级比前面所有等级加起来还大,任务成了唯一有效手段。
🧭 一局节奏¶
时间是硬预算:超时不撤 = MIA,全部丢失;撤得太快 = Run Through,FiR 作废(见战局流程与节奏)。
四段结构:抢点 → 搜刮主段 → 收尾(玩家 Scav 进场)→ 撤离窗(最后约 10 分钟)。后段还在深搜,是“满载而亡”的标准配方。
动线三原则:先定撤离点再倒推、单程不折返、按区域语义选点。
四条止损线(任一触发即撤):目标物到手 / 进入最后 1/4 / 药弹低于下限 / 已经交过一次火。
🩸 生存规则¶
致死区:头部、胸腔归零即死;已黑肢体再中弹,伤害转移(可能转移至胸腔)。
状态优先级:重度出血 > 轻度出血 > 骨折 > 疼痛。
止痛药只压症状不回血。
两条隐形资源:水分与能量随时间下降,归零后持续掉血;水比食物难找、耗尽也更致命——安全箱里优先放水(见食物与水分)。
腿黑 + 无手术包 = 止痛药跛行撤离。
伤分两类:会继续变坏的(出血、脱水、中毒)立刻处理;已经变坏但稳定的(骨折、疼痛、黑肢)可以延后——这就是“大出血排在骨折前面”的原因(见战中伤情处置)。
详见生命与身体部位系统、医疗物资、食物与饮料图鉴、医疗物资图鉴。
🔫 交火规则¶
子弹比枪重要:先看穿深,再谈枪。
看耐久再用枪:耐久高于 93% 时不会发生机械故障,低于这条线就要把卡壳成本算进去;卡壳先按检查键确认类型再排除(见武器故障与耐久维护)。
远距离有飞行时间与下坠,打移动目标要提前量。
瞄胸腔是统计学最优,爆头是奖励。
有效射程外伤害/穿深衰减。
武器掌握练到 L3 可瞄具内换弹,是纯动作优势,不吃装备。
死完先看两处再下结论:结算界面的交战距离、医疗界面的弹种与命中次数。
投掷物看引信:2 秒(VOG-25)到 5 秒(M67);短引信跑不出半径,正解是压低 + 贴硬掩体;雷落在隔断另一侧时,不动常优于移动(见投掷物来袭处置)。
分清朝三级掩体:硬掩体(挡子弹,能换弹打药)/ 半身掩体(只能蹲着打)/ 遮蔽物(只挡视线,绝不能用来对枪);换弹前先退到硬掩体后(见交火中的技术动作)。
详见弹道与穿透机制、武器掌握、战斗复盘与常见死因、枪械图鉴。
🚶 移动与姿态规则¶
站快、蹲静、卧准——三者无法同时最大化;多数情况蹲伏优于卧倒。
慢走能直接消除玻璃、金属、灌木的地形噪音;冲刺等于报点。
开阔地冲刺、接近掩体切慢走,这是最基本的节奏。
出生后先听两秒再动:出生后的头 30 秒是死亡密度最高的窗口,冲刺是最响的一次自我介绍(见开局与出生点)。
每次探身都侧身;用 C + 滚轮调蹲高,只露出眼睛。
从卧倒起身一定出声,与技能和移动速度无关。
详见姿态、移动与射击、耐力与移速。
🛡️ 防护规则¶
护甲等级 2–6,与弹药穿深档位对应。
护甲耐久下降 = 防护力下降,残甲及时换。
头盔永远要戴;耳机尽量别被面罩挤掉——戴哪一款、值不值得为它降头盔等级,见耳机与听力装备。
重甲代价是移速与耐力。
特殊槽的三个格子死亡不掉、对手也搜不走,进图前先填满(特殊槽装备与工具)。
详见护甲与头盔、护甲与头盔图鉴、夜视与热成像。
💰 经济规则¶
低价值杂货卖商人,高价值挂跳蚤;卖前比价。
交换项也要比价:把配方材料折算成市价,再和成品价比;没有卢布报价的物品只能靠换。
任务物品进安全箱,阵亡不掉。
保险返还与跳蚤货款都走邮件,有领取期限;仓库要留空位,否则取不出来。
藏身处离线产出,燃料别忘了补。
任务 = 声望 = 货架 = 装备上限。
任务分两种:静态(无期限)与限时(每日 / 每周)——每日 5 级、每周 15 级解锁,是等级与声望的日常来源,不接就是每天在漏收益。
换任务要花钱且可能掉声望;目标达成后必须回到商人菜单点完成,否则到期按失败结算。
安全箱越大越好,但别塞满弹药——它是保底仓位,不是第二背包。
详见商人系统、以物换物、跳蚤市场、邮件与领取、藏身处、任务系统。
🧠 阵营规则¶
你在哪、你是谁:诺文斯克特别经济区被封锁之后,与指挥部失联的 USEC / BEAR 干员只能自己找路出去——你不是在执行任务,是在找出口。这场混乱的源头是跨国集团 TerraGroup(实验室就是它的核心设施)。背景见世界观与阵营背景。
PMC 死了掉装备;Scav 死了不心疼。
PMC 没有阵营保护、也没有叛徒判定——USEC 与 BEAR 之间不存在和平机制,进图就是自由开火;唯一的硬约束是别打自己队里的人。
PMC 击杀 Scav 不扣 Scav 声望。官方的扣分清单只列“以 Scav 身份”的两种情形;代价是你被玩家 Scav 标价——击杀过 Scav 的 PMC 值 +0.02(杀过两人以上 +0.03)。
以 Scav 身份开枪即作废:打 AI Scav(−0.03~−0.05)、玩家 Scav(−0.1)、Boss 护卫(−0.05)、Boss(−0.2)全部触发叛徒判定,看伤害不看击杀,当局限定不可撤销。
“谁先开枪”不是免罚理由:只有对方已被标记为叛徒时还手才无惩罚;对 Boss 与护卫,还手本身就构成叛徒。
高声望时大多数 Boss 对 Scav 中立,官方列出的例外是 Killa、掠夺者系首领、Zryachiy;声望不豁免叛徒判定。
高声望还能指挥附近 AI Scav(Y 键指令轮盘:帮助 / 跟随 / 分散 / 掩护 / 静默 / 停止,都有冷却、都可能被拒绝);6.0 以上被袭击时,附近 AI 会主动赶来支援——见Scav 指挥与随从系统。
PMC 另有一本隐藏的 PMC 业力(0.15 起):杀队友与长时间停在同一个点不动会降;降了就更容易招来 Boss Partisan。结算界面的「总体声望变化」一行可核对。
详见PMC 与 Scav、阵营关系与交战规则。
🏆 终局路线¶
Kappa:完成 Fence 的收藏家任务,且材料必须战局内拾取(跳蚤买的不算)。
主线剧情:Tour → Falling Skies → The Ticket,是一条按顺序推进的单线,不可跳过;Falling Skies 结尾的装甲箱选择不可逆。
Prestige 转生:自愿把角色打回 1 级,换跨 wipe 永久保留的奖励;门槛里全是主线任务与收藏家。保留比例随档位提高,所以先刷档位再谈转生。
详见安全箱与容器、剧情章节与主线任务、Prestige 转生。
🎮 模式与档案¶
三套档案互不相通:持久角色、赛季角色、PvE 角色——进度与装备都不迁移。
PvE:对手全是 AI,永不 wipe,独立跳蚤行情,保险返还率更高;街区 / 破冰船 / 终点站与任何组队必须用官方服。
练习(离线)模式不是 PvE:进度不保存,只适合学图与试枪。
本站正文的默认口径是持久 PvP;某条规则在赛季或 PvE 下不同时会就地标注,约定见数据口径与引用说明 第二节。
详见 PvE 模式、赛季与修改器。
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最后更新: 2026年9月
贡献者: GTX950L
License: CC BY-NC-SA 4.0
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